{"id":5743,"date":"2019-06-17T21:33:03","date_gmt":"2019-06-17T19:33:03","guid":{"rendered":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/?p=5743"},"modified":"2019-06-17T09:33:17","modified_gmt":"2019-06-17T07:33:17","slug":"le-sette-fasi-storico-stilistiche-di-dungeons-dragons-gdr-magazine","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/2019\/06\/17\/le-sette-fasi-storico-stilistiche-di-dungeons-dragons-gdr-magazine\/","title":{"rendered":"Le sette fasi storico-stilistiche di Dungeons &#038; Dragons | GDR Magazine"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/approfondimento-gdr\/sette-fasi-dungeons-dragons\/\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/dnd-sette-fasi.jpg?w=910&#038;ssl=1\" alt=\"\" \/><\/a> <em><a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/approfondimento-gdr\/sette-fasi-dungeons-dragons\/\">Le sette fasi storico-stilistiche di Dungeons &amp; Dragons | GDR Magazine<\/a><\/em><\/p>\n<p><!--more--><!--nextpage--><\/p>\n<blockquote>\n<h1 class=\"post-title entry-title\">Le sette fasi storico-stilistiche di Dungeons &amp; Dragons<\/h1>\n<p class=\"post-byline\">di <span class=\"vcard author\"> <span class=\"fn\"><a title=\"Articoli scritti da: Daniele\" href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/author\/henry_dorsett\/\" rel=\"author\">Daniele<\/a><\/span> <\/span> \u00b7 Pubblicato <time class=\"published\" datetime=\"10 Novembre 2018\">10 Novembre 2018<\/time> \u00b7 Aggiornato <time class=\"updated\" datetime=\"6 Marzo 2019\">6 Marzo 2019<\/time><\/p>\n<div class=\"clear\"><\/div>\n<div class=\"entry themeform share\">\n<div class=\"entry-inner\">\n<p>Oggi come oggi dire <strong>Dungeons &amp; Dragons<\/strong> equivale a dire tutto e nulla. Stiamo parlando infatti, non di un semplice gioco, ma di un vero e proprio <a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/novita-gdr\/dungeons-dragons-entra-nella-national-toy-hall-of-fame\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">fenomeno culturale<\/a> che ha influenzato diversi ambiti della societ\u00e0, da quello dei videogiochi a quello letterario, passando per il cinema.<\/p>\n<p>D&amp;D si \u00e8 progressivamente staccato dagli stereotipi fantasy delle origini, per dar vita nel tempo ad uno stereotipo fondato su se stesso: <strong>D&amp;D \u00e8 autoreferenziale<\/strong>, un mondo parallelo con una sua logica interna fatta di monaci orientali che vanno a braccetto con paladini delle ballate medievali, elfi tolkieniani, barbari howardiani e guerrieri che impugnano spade senzienti moorcockiane, che combattono insieme contro Smaug, Belzeb\u00f9 e persino Cthulhu.<\/p>\n<p>Se ci limitiamo a parlare del <strong>gioco di ruolo vero e proprio <\/strong>per\u00f2, tralasciando l\u2019universo immaginario di riferimento, ci rendiamo ben presto conto del fatto che ciascun giocatore ha la sua idea di cosa sia D&amp;D: se interpellate qualcuno che ha iniziato con la scatola rossa negli anni \u201980, sicuramente vi riferir\u00e0 di <strong>concetti ed esperienze di gioco completamente diverse<\/strong> da quelle di chi, per dire, si \u00e8 fatto le ossa con la seconda edizione di AD&amp;D negli anni \u201990.<\/p>\n<p>Questo perch\u00e8 <strong>Dungeons &amp; Dragons ha una storia lunga<\/strong>, lunghissima. Ha attraversato diverse fasi (o epoche, se vogliamo) della storia dell\u2019hobby e ogni volta ha cambiato pelle, cercando di adeguarsi a quello che era <strong>lo spirito del tempo.\u00a0<\/strong>Proprio per questo motivo siamo passati dai claustrofobici dungeon di matrice gygaxiana e dai mash-up fantasy-fantascienza arnesoniani delle origini al narrativismo spinto di David Zeb Cook, per poi abbracciare il lato tattico-regolistico con l\u2019altro Cook (Monte) e infine tornare un p\u00f2 alle origini con l\u2019attuale Quinta Edizione.<\/p>\n<p>Da quanto detto finora si comprende il motivo per cui non si ha ancora una <strong>definizione certa di cosa sia D&amp;D<\/strong>. Tuttavia, <strong>riflessioni come quella di Armchair Gamer su rpg.net<\/strong>, che mi accingo qui a tradurre in italiano (in maniera libera e parziale, arricchendola con le mie osservazioni) possono aiutare chi \u00e8 interessato per davvero alla questione a prendere possesso di una visione d\u2019insieme, ovvero <strong>dell\u2019intero corso evolutivo di Dungeons &amp; Dragons.<\/strong><\/p>\n<p>Armchair Gamer distingue quindi <strong>sette stili<\/strong> (flavors) di gioco associabili a Dungeons &amp; Dragons, collocandoli temporalmente (ecco perch\u00e8 ho usato l\u2019aggettivo \u201cstorici\u201d) e includendo gli elementi che li contraddistinguono. Lo scopo di questa riflessione <strong>non \u00e8 affatto quella di creare una \u201cteoria\u201d<\/strong> su cui giurare con la mano sinistra, ne quella di mettere a confronto i vari stili per <strong>decretare quale sia il migliore<\/strong>.<\/p>\n<p>L\u2019obiettivo, a detta dell\u2019autore stesso, \u00e8 invece quello di <strong>andare oltre la falsa dicotomia \u201cnew school vs. old<\/strong> <strong>school\u201d <\/strong>che \u00e8 superficiale e di classificare invece le varie incarnazioni di D&amp;D secondo lo <strong>stile di gioco<\/strong> ad esse associate: ciascuna \u201cfase\u201d indica infatti diverse priorit\u00e0 e un modo diverso di approcciare il gioco stesso.<\/p>\n<p>Dal canto mio ho interpretato le riflessioni di Armchair Gamer in un\u2019ottica di <strong>evoluzione storica,\u00a0<\/strong>cercando di dare una spiegazione del passaggio da uno stile all\u2019altro e interpretando lo stile di gioco come il riflesso dello <a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/regole-gdr\/spirito-del-gioco-vs-rules-as-written\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">spirito del gioco<\/a> , che a mio modo di vedere \u00e8 pi\u00f9 adatto a descrivere l\u2019insieme di <strong>regolamento, obiettivi dell\u2019autore e \u201csentire\u201d della comunit\u00e0 dei giocatori di ruolo<\/strong> di un dato periodo storico.<\/p>\n<p>E\u2019 mia convinzione infatti che <strong>lo spirito del gioco di una determinata versione di D&amp;D rispecchi pur sempre lo spirito del tempo in ambito giocoruolistico<\/strong>: se si accetta questa mia ipotesi allora la riflessione che segue pu\u00f2 veramente aiutare a comprendere i vari stadii che il nostro hobby ha attraversato in pi\u00f9 di 40 anni di onorata carriera.<\/p>\n<p>Chi \u00e8 in grado di leggere l\u2019inglese potr\u00e0 trovare <strong>il post originale datato 2012-13 di Armchair Gamer<\/strong> <a href=\"https:\/\/forum.rpg.net\/showthread.php?668828-Theory-Flavors-of-D-amp-D\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">qui<\/a> e <a href=\"https:\/\/forum.rpg.net\/showthread.php?695583-Theory-Flavors-of-D-amp-D-II-Finding-the-Right-Tools-for-the-Jobs\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">qui<\/a>: questo \u00e8 importante per chi vuole rendersi conto di <strong>dove terminano le riflessioni dell\u2019autore originale e dove iniziano le mie, <\/strong>perch\u00e8 nel testo che vi accingerete a leggere non ho separato le due (motivazione: avrei reso meno coeso l\u2019articolo e pi\u00f9 difficile seguirne il filo logico).<\/p>\n<hr \/>\n<h3>Premessa<strong><br \/>\n<\/strong><\/h3>\n<p>Questo articolo <strong>non pu\u00f2 e non vuole essere una ricostruzione fedele al 100% della storia di Dungeons &amp; Dragons<\/strong>. Le date sono indicative e servono soltanto a dare al lettore un\u2019idea di come collocare cronologicamente le varie \u201cfasi\u201d dell\u2019evoluzione del gioco e gli stili che l\u2019hanno contraddistinto; ma si tratta di approssimazioni. Chi cerca una disamina filologicamente corretta della storia dell\u2019hobby invece, farebbe meglio a rivolgersi a testi quali <a href=\"https:\/\/www.wired.com\/2012\/09\/new-d-d-history-book\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Playing at The World<\/a> di Jon Peterson.<\/p>\n<p>Gli stili poi si sovrappongono cronologicamente, perch\u00e9 in ciascuna fase potevano convivere diversi stili (e anche perch\u00e8 ogni versione di D&amp;D pu\u00f2 supportare pi\u00f9 di uno stile). Ribadisco infine che le riflessioni originarie e la classificazione degli stili sono merito di Armchair Gamer: <strong>io ho soltanto parzialmente tradotto il suo articolo utilizzandolo come punto di partenza per alcune considerazioni personali, che potrebbero quindi non riflettere il punto di vista dell\u2019autore originale. Buona lettura !<\/strong><\/p>\n<hr \/>\n<h2><\/h2>\n<h2>Knaves &amp; Kobolds (1972-77, 2005+): il Dungeons &amp; Dragons originario<\/h2>\n<p><strong>Sistemi di riferimento: <\/strong>OD&amp;D (1974), Holmes D&amp;D (1977), B\/X (1981), retrocloni vari (2005+)<\/p>\n<p><strong>Moduli di riferimento:\u00a0<\/strong>La Rocca sulle Terre di Confine, Caverns of Thracia, Moduli Judges Guild<\/p>\n<div id=\"attachment_2142\" class=\"wp-caption alignright\">\n<div id=\"attachment_5744\" style=\"width: 206px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/knaves-and-kobolds.jpg?ssl=1\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" aria-describedby=\"caption-attachment-5744\" data-attachment-id=\"5744\" data-permalink=\"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/2019\/06\/17\/le-sette-fasi-storico-stilistiche-di-dungeons-dragons-gdr-magazine\/knaves-and-kobolds\/\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/knaves-and-kobolds.jpg?fit=196%2C283&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"196,283\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"knaves-and-kobolds\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/knaves-and-kobolds.jpg?fit=196%2C283&amp;ssl=1\" class=\"wp-image-5744 size-full\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/knaves-and-kobolds-1.jpg?resize=196%2C283&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"196\" height=\"283\" \/><\/a><p id=\"caption-attachment-5744\" class=\"wp-caption-text\">L\u2019indimenticato \u201cFighting Man\u201d dell\u2019OD&amp;D non sa ancora che Dungeons &amp; Dragons \u00e8 destinato a diventare un fenomeno culturale\u2026<\/p><\/div>\n<p id=\"caption-attachment-2142\" class=\"wp-caption-text\">\n<\/div>\n<p>Possiamo tradurlo in \u201cCanaglie e Coboldi\u201d, laddove le Canaglie sono i Personaggi ovviamente. Si tratta dello stile nativo di D&amp;D, quello originario del 1974, ripreso poi dal movimento Old School negli anni 2000. Siamo all\u2019<strong>alba del gioco di ruolo<\/strong> e l\u2019hobby non \u00e8 ancora consapevole delle proprie potenzialit\u00e0: i dungeon non hanno molta logica e nessuno si preoccupa troppo di come funziona davvero una data trappola o di cosa si nutrono i mostri. Tutto ruota attorno alla meraviglia verso questo nuovo modo di giocare: <strong>il divertimento \u00e8 nell\u2019esperienza di gioco stessa<\/strong>, non nell\u2019interpretazione del ruolo o nella costruzione del Personaggio migliore (come testimonia Greg Svenson nell\u2019<a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/interviste-gdr\/intervista-greg-svenson-primo-giocatore-ruolo\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">intervista rilasciata a GDR Magazine<\/a>).<\/p>\n<p>A livello di gioco, questo stile primordiale \u00e8 caratterizzato da <strong>un\u2019elevata mortalit\u00e0<\/strong> dei Personaggi (elevata se paragonata a quella dei D&amp;D odierni, naturalmente) e dall\u2019<strong>importanza rivestita dai tesori<\/strong>, quale unico fattore di avanzamento.<\/p>\n<p>Questi due elementi portano con s\u00e8 <strong>diverse conseguenze<\/strong>, come il minore attaccamento dei Giocatori ai loro Personaggi (se possono morire all\u2019improvviso, perch\u00e8 dotarli di background chilometrici ?), la semplicit\u00e0 del processo di creazione del Personaggio stesso (la mortalit\u00e0 \u00e8 frequente quindi devo poter creare un nuovo Personaggio velocemente), la moralit\u00e0 dubbia (ecco perch\u00e8 Canaglie: se per avanzare ci vuole la pecunia allora tutto \u00e8 lecito purch\u00e8 io possa ottenere tesoro, diventare pi\u00f9 forte e morire meno facilmente) e la \u201cscala\u201d di potenza degli avversari molto contenuta (se i Personaggi sono fragili di per s\u00e8 non c\u2019\u00e8 bisogno di Demoni e Draghi per metterli in difficolt\u00e0 ma sono sufficienti una manciata di Coboldi, che danno il nome allo stile).<\/p>\n<p>L\u2019arricchimento eccessivo dei Personaggi porta inoltre gli autori ad escogitare sistemi per far si che questa montagna di denaro inerte possa essere investita in qualcosa di utile e durevole, per portare il gioco ad un nuovo livello, quello \u201cpolitico\u201d: stiamo parlando degli <strong>end-game<\/strong>, ovvero castelli e fortezze (di cui parleremo meglio quando affronteremo lo stile Castles &amp; Cronies).<\/p>\n<p>Tutto ci\u00f2 porterebbe ad altre considerazioni che evito di fare per non allungare ulteriormente il brodo. Aggiungo soltanto che l\u2019equazione \u201ctesori = avanzamento\u201d nello stile K&amp;K pu\u00f2 trarre in inganno, perch\u00e8 il tesoro non \u00e8 altro che uno <a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/approfondimento-gdr\/old-school-esplorazione\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">stimolo all\u2019esplorazione del mondo fittizio<\/a>, giacch\u00e9 le monete d\u2019oro non crescono nel giardino di casa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Dungeoncrawling &amp; Demons (1977-86, 2000+): D&amp;D diventa Advanced<\/h2>\n<p><strong>Sistemi di Riferimento: <\/strong>AD&amp;D (1979), D&amp;D 3.X (2000+)<\/p>\n<p><strong>Moduli di Riferimento:\u00a0<\/strong>Temple of Elemental Evil (1985), Dungeoneer\u2019s Survival Guide (1986)<\/p>\n<p>Questa \u00e8 l\u2019epoca del <strong>D&amp;D Gygaxiano<\/strong>, in cui il gioco di ruolo si coerentizza in sistemi elaborati, corposi e orientati pi\u00f9 alla tattica e al combattimento che all\u2019esplorazione del mondo fittizio. Si pu\u00f2 dire metaforicamente parlando (ma manco troppo metaforicamente, visto il deteriorarsi dei rapporti tra i due) che con la transizione da Knaves &amp; Kobolds a Dungeoncrawling &amp; Demons, <strong>Arneson fa un passo indietro rispetto a Gygax.<\/strong><\/p>\n<p>I dungeon, specie quelli definiti come <strong>Megadungeon<\/strong>, la fanno da padroni: con la pubblicazione dei tre manuali base di Advanced Dungeons &amp; Dragons Gary non fa pi\u00f9 mistero della sua predilezione per le avventure ambientate in interminabili complessi sotterranei ricchi di trappole e mostri, tanto da implicare in esse persino <strong>un\u2019ecologia del dungeon<\/strong> (il cosiddetto <a href=\"http:\/\/grognardia.blogspot.com\/2008\/09\/gygaxian-naturalism.html\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Naturalismo Gygaxiano<\/a>), una logica interna in contrasto con l\u2019ironia e l\u2019illogicit\u00e0 dei dungeon dello stile precedente (come Caverns of Thracia).<\/p>\n<p>E\u2019 l\u2019epoca della <strong>supplementite acuta<\/strong>: Gygax passa dal celebre motto \u201cAi DM non dobbiamo far sapere che possono giocare di ruolo anche senza regole\u201d (tipico dello stile precedente) alla pubblicazione di AD&amp;D (la coerentizzazione ufficiale della non-struttura del D&amp;D originario) e soprattutto di <strong>Unearthed Arcana<\/strong>, il primo vero supplemento ad inaugurare la moda del \u201cpi\u00f9 roba c\u2019\u00e8, meglio \u00e8\u201d, anche a costo di stravolgere lo spirito originario del gioco (cosa di cui il buon Gary si pentir\u00e0 pubblicamente in tarda et\u00e0).<\/p>\n<p>I gdr, in pratica, diventano una <strong>roba seria<\/strong>. Non pi\u00f9 l\u2019avventura a cuor leggero dello stile precedente dove nei dungeon ci si poteva imbattere in fast food tipo McDonald\u2019s (Mike Mornard); non pi\u00f9 manualetti di poco pi\u00f9 di 50 pagine, con regole appena accennate e tutto il resto nelle mani del DM. Ora si fa sul serio, come sembra volerci ammonire la copertina di AD&amp;D: <strong>ora Dungeons &amp; Dragons \u00e8 Advanced<\/strong>.<\/p>\n<div id=\"attachment_2143\" class=\"wp-caption alignleft\">\n<div style=\"width: 510px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/approfondimento-gdr\/sette-fasi-dungeons-dragons\/\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/dungeoncrawling-and-demons.jpg?resize=500%2C706&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"706\" \/><\/a><p class=\"wp-caption-text\">A Paladin in Hell, di David Sutherland, \u00e8 l\u2019illustrazione che meglio di tutte racchiude l\u2019essenza dello stile Dungeoncrawling &amp; Demons<\/p><\/div>\n<p id=\"caption-attachment-2143\" class=\"wp-caption-text\">\n<\/div>\n<p>Questo si traduce, ad esempio, in un <strong>sistema di combattimento di gran lunga pi\u00f9 elaborato e tendente al simulazionismo. <\/strong>Ma anche negli altri comparti si respira lo stesso spirito: compaiono regole precise su come reclutare mercenari e creare veleni; ma soprattutto, ci sono <strong>miriadi di tabelle <\/strong>per gli usi pi\u00f9 svariati, dai classici incontri casuali alla creazione di PNG, dalla descrizione di malattie infettive alla tabella delle prostitute cui \u00e8 possibile imbattersi in citt\u00e0. Nel Manuale del DM, Gary inizia anche a parlare di elementi realistici nelle ambientazioni (Milieu) come <strong>sistemi di governo ed economia<\/strong>.<\/p>\n<p>A livello di gioco lo stile Dungeoncrawling &amp; Demons rispecchia l\u2019<strong>esasperazione verso il simulazionismo<\/strong> in voga allora, con i Giocatori intenti a pianificare attentamente le loro incursioni e la strategia da adottare nei combattimenti, una maggiore attenzione ai vari elementi che costituiscono il Personaggio (ad esempio alle conseguenze che la scelta di una data Razza o Classe, o combinazione di esse, pu\u00f2 comportare a livello di gioco), per via di una maggiore consapevolezza da parte loro dell\u2019impatto delle regole sull\u2019esperienza di gioco assente nello stile precedente, imperniato invece sulla semplice esplorazione.<\/p>\n<p>Ricordiamoci inoltre che nel 1978 esce <strong>Runequest<\/strong>, che per molto tempo rappresenter\u00e0 l\u2019unica alternativa a D&amp;D per chi cerca un fantasy pi\u00f9 realistico; nel \u201977 invece era uscito <strong>Traveller<\/strong>, forse il primo gdr ad inaugurare il genere simulazionista per via del tono impersonale con cui venivano illustrate le regole, l\u2019utilizzo di termini scientifici e l\u2019attenzione (inusuale all\u2019epoca) posta sulla verosimiglianza di procedure e sistemi. Tutto ci\u00f2 avr\u00e0 sicuramente influenzato il D&amp;D di questo periodo.<\/p>\n<p>Questo \u00e8 anche <strong>lo stile cui idealmente si rif\u00e0 il primo D&amp;D non TSR<\/strong>, ovvero la versione 3.x della Wizards of The Coast (che poi si evolver\u00e0 nello stile Simulations &amp; Spellcasters). Vi ritroviamo infatti tutti gli elementi gi\u00e0 citati prima: supplementite acuta, attenzione rivolta alla creazione del Personaggio e al combattimento, simulazionismo. Monte Cook stesso ha ammesso placidamente di essere un fan dell\u2019AD&amp;D Prima Edizione e di Rolemaster, per il quale aveva anche scritto alcuni supplementi: basta dare un\u2019occhiata al sistema di abilit\u00e0 del suo D&amp;D per averne conferma.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Gamma Rays &amp; Godslayers (1974-80+): il fantasy incontra lo sci-fi<\/h2>\n<p><strong>Sistemi di Riferimento: <\/strong>AD&amp;D + Unearthed Arcana (1986), BECMI (1983)<\/p>\n<p><strong>Moduli di Riferimento:\u00a0<\/strong>Blackmoor (Temple of The Frog), Arduin Grimoire, Deities &amp; Demigods, Gamma World<\/p>\n<p>Dungeons &amp; Dragons cresce in popolarit\u00e0 e prende coscienza del proprio potenziale: non ci si accontenta pi\u00f9 quindi di dungeons, castelli e atmosfere medievaleggianti, ma si passa alla <strong>commistione di generi differenti<\/strong>. I Personaggi poi, specie con l\u2019avvento di Unearthed Arcana, divengono di gran lunga pi\u00f9 potenti e<strong> in grado di affrontare persino gli D\u00e8i<\/strong>. Si iniziano a sperimentare combinazioni Razza-Classe fino ad allora impensabili, grazie al via libera di Gygax nell\u2019UA. Tutto \u00e8 possibile, sembra essere il motto di questo stile.<\/p>\n<div style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/approfondimento-gdr\/sette-fasi-dungeons-dragons\/\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/gammarays-and-godslayers.jpg?resize=600%2C439&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"600\" height=\"439\" \/><\/a><p class=\"wp-caption-text\">Un gruppo di avventurieri, tra cui un mago armato di fucile laser, fronteggia alcuni rettiloidi: \u00e8 la copertina di Temple of The Frog, un mash-up tra fantasy e science fiction<\/p><\/div>\n<div id=\"attachment_2144\" class=\"wp-caption alignright\">\n<p id=\"caption-attachment-2144\" class=\"wp-caption-text\">\n<\/div>\n<p>D&amp;D si espande a tal punto che supplementi fan-made e versioni modificate del gioco divengono la norma in questo periodo. Ogni gruppo ha le proprie house-rules (<a href=\"https:\/\/dorkland.blogspot.com\/2013\/06\/the-perrin-conventions.html\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">Perrin Conventions<\/a>, <a href=\"https:\/\/smolderingwizard.com\/2014\/03\/02\/the-rythlondar-chronicles-original-dd-at-its-finest\/\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">Rythlondar<\/a>), ogni Universit\u00e0 ha la sua \u201cvariante\u201d di D&amp;D personalizzata (ad esempio <a href=\"https:\/\/hub.retroroleplaying.com\/2012\/05\/caltechs-warlock-dd-variant.html\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">Warlock<\/a>, il D&amp;D sotto steroidi della Cal-Tech, la\u00a0California Institute of Technology) e questo porta anche alla contaminazione con altri generi: visto che parliamo degli anni \u201970\/primi anni \u201980, questo genere aggiuntivo non poteva che essere quello della <strong>fantascienza<\/strong>, come avviene ad esempio in <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Arduin\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Arduin<\/a> (ma non dimentichiamoci che gi\u00e0 <strong>Dave Arneson nel suo Blackmoor<\/strong> aveva incluso elementi presi a prestito dalla sf).<\/p>\n<p>Non per nulla in quegli anni la TSR pubblica la prima edizione di <strong>Gamma World<\/strong>, il primo gioco di ruolo postnucleare, con un regolamento differente ma pur sempre compatibile con quello del suo prodotto di punta, mentre nell\u201982 pubblicher\u00e0 <strong>Star Frontiers<\/strong>, fantascienza \u201ccanonica\u201d; non dimentichiamoci poi che nel 1977 era nato il primo gdr di fantascienza in assoluto, <strong>Traveller, <\/strong>che abbiamo affrontato brevemente nel paragrafo precedente.<\/p>\n<p>A livello di gioco nello stile Gamma Rays &amp; Godslayers si \u00e8 pi\u00f9 inclini ad accettare <strong>qualsiasi elemento che possa portare una ventata di freschezza<\/strong> nell\u2019aria viziata dell\u2019ormai stant\u00eco dungeon. Tutto va bene, purch\u00e8 sia \u201ccool\u201d. Il realismo tanto in voga nello stile precedente viene accantonato e anche i Personaggi sviluppano poteri fuori dalla norma, per affrontare ostacoli di gran lunga pi\u00f9 minacciosi rispetto a quelli degli stili precedenti, fino a <strong>diventare divinit\u00e0 essi stessi<\/strong> (vedi BECMI, dove i Personaggi possono raggiungere il 36esimo Livello e persino ottenere il rango di Immortali).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Castles &amp; Cronies (1985+ ?): il manager fantasy<\/h2>\n<p><strong>Sistemi di Riferimento:\u00a0<\/strong>BECMI (1983), AD&amp;D 2E (1989)<\/p>\n<p><strong>Moduli di riferimento:<\/strong> Birthright (1995)<\/p>\n<p>Su questo stile mi soffermer\u00f2 poco perch\u00e8 \u00e8 in pratica una ovvia conseguenza di Knaves &amp; Kobolds, ma soprattutto dei due stili successivi. Deriva dall\u2019<strong>eccesso di ricchezza accumulato dai Personaggi <\/strong>a causa della generosit\u00e0 di alcuni moduli di avventura, compresi oggetti magici e seguaci.<\/p>\n<p>A questo livello, che cronologicamente corrisponde grosso modo agli ultimi anni della TSR, <strong>i Personaggi si trasformano in manager<\/strong> impegnati a gestire tutte le risorse (monetarie, umane e magiche) accumulate fino a quel momento. La scala da individuale diventa politica e <strong>l\u2019avventura perde il suo ruolo chiave. <\/strong>Se di avventura si tratta, lo scopo \u00e8 sempre quello di salvare il proprio dominio da minacce esterne.<\/p>\n<p>Personalmente non avrei incluso affatto questo stile in quanto lo ritengo poco rilevante nella storia di Dungeons &amp; Dragons, ma per amore di completezza ho ritenuto opportuno dedicargli un p\u00f2 di spazio.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Paladins &amp; Princesses (1983-98): la Storia prima di tutto !<\/h2>\n<p><strong>Sistemi di Riferimento:<\/strong> AD&amp;D 2E (1989), D&amp;D 4E (2008)<\/p>\n<p><strong>Moduli di Riferimento:<\/strong> Dragonlance e avventure correlate (1984+), Ravenloft (1983), Pathfinder Adventure Paths (2007+)<\/p>\n<p>Questo stile, per molti veterani di Dungeons &amp; Dragons, segna <strong>l\u2019inizio della fine<\/strong>. Gygax viene cacciato dalla TSR nel 1985 e successivamente David \u201cZeb\u201d Cook viene incaricato di sfornare una nuova edizione di AD&amp;D, la seconda per l\u2019appunto, nell\u2019ottica di tagliare definitivamente i ponti col Buon Colonnello.<\/p>\n<p>Nel frattempo in casa TSR era entrato il nuovo acquisto <strong>Tracy<\/strong> <strong>Hickman<\/strong> autore dei moduli Pharaoh (1980) e Ravenloft (1983), una delle avventure pi\u00f9 popolari di Dungeons &amp; Dragons; Tracy \u00e8 anche l\u2019autore (assieme a Margaret Weis) della popolare saga fantasy <strong>Dragonlance<\/strong> (1984), evento questo, che dobbiamo tenere in considerazione per capire quanto segue.<\/p>\n<p>Anche senza scomodare la serie di avventure ispirata a Dragonlance <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Dragons_of_Despair\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Dragons of Despair<\/a> comunque, in cui lo stile Paladins &amp; Princesses emerge chiaramente, i due moduli citati sopra contenevano gi\u00e0 in nuce un concetto che diverr\u00e0 poi un paradigma non solo della linea D&amp;D (e che ritroveremo in versione ufficiosa in AD&amp;D 2E) ma anche delle altre produzioni di giochi di ruolo del periodo: quello che viene definito <strong>Railroading<\/strong>. Questo stile pu\u00f2 essere descritto brevemente come<strong> la priorit\u00e0 data alla storia rispetto a tutto il resto. <\/strong><\/p>\n<div id=\"attachment_2145\" class=\"wp-caption alignleft\">\n<div style=\"width: 523px\" class=\"wp-caption alignnone\"><a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/approfondimento-gdr\/sette-fasi-dungeons-dragons\/\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/paladins-and-princesses.jpg?resize=513%2C600&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"513\" height=\"600\" \/><\/a><p class=\"wp-caption-text\">Paladins &amp; Princesses: il romanticismo eroico e la \u201cTrama\u201d la fanno da padroni nel D&amp;D dei tardi anni \u201980 e \u201990. Notare le tavole \u201cbarocche\u201d e i soggetti autocelebrativi di Larry Elmore, in aperto contrasto con il tratto primitivo e col sanguigno chiaroscuro dei D&amp;D precedenti<\/p><\/div>\n<p id=\"caption-attachment-2145\" class=\"wp-caption-text\">\n<\/div>\n<p>Questa concezione, che poi sfocer\u00e0 nel <a href=\"https:\/\/www.caponatameccanica.com\/middle-school-renaissance\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">narrativismo della middle school<\/a>\u00a0 (il cui massimo esponente sar\u00e0 Vampiri) prevedeva <strong>una scaletta di eventi prefissata cui i Giocatori non potevano sottrarsi in alcun modo.\u00a0<\/strong>I Personaggi non erano pi\u00f9 Canaglie (Knaves &amp; Kobolds), Esploratori (Dungeoncrawlers &amp; Demons) o Uccisori di D\u00e8i (Gamma Rays &amp; Godslayers) ma <strong>Eroi romantici,<\/strong> impegnati non pi\u00f9 nel saccheggio di sotterranei abbandonati, ma in saghe epiche dal lieto fine.<\/p>\n<p>I Personaggi quindi non sono pi\u00f9 il mezzo tramite il quale il Giocatore fa esperienza del mondo di gioco, ma <strong>protagonisti di una storia \u201ca tappe forzate\u201d<\/strong>. L\u2019elemento casuale viene visto come negativo, tantopi\u00f9 che nell\u2019AD&amp;D 2E (come gi\u00e0 nel BECMI) ci viene esplicitamente detto che <strong>non solo \u00e8 lecito, ma anche necessario modificare i risultati dei dadi<\/strong> per salvare la pelle ai Personaggi.<\/p>\n<p>La mortalit\u00e0, da fattore integrante del gioco e stimolo a migliorarsi (superare gli ostacoli facendo affidamento sull\u2019intelligenza del Giocatore anzich\u00e8 sui valori numerici del Personaggio) diviene <strong>uno strumento punitivo da evitarsi ad ogni costo. <\/strong>Gli Eroi infatti, in quanto tali, non possono morire e se proprio devono, che se ne vadano in gloria o in momenti drammaticamente appropriati e non a causa del capriccio dei dadi !<\/p>\n<p>Tutto ci\u00f2, unito anche alle <a href=\"https:\/\/www.bbc.com\/news\/magazine-26328105\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">proteste dei benpensanti<\/a> di allora, porta Dungeons &amp; Dragons ad <strong>abbracciare il politicamente corretto. <\/strong>Se i Personaggi sono Eroi, difatti, essi debbono combattere il male e devono anche essere moralmente irreprensibili: in D&amp;D non c\u2019\u00e8 pi\u00f9 posto quindi per Demoni (che vengono pudicamente ribattezzati Baate\u2019Zu e Tanar\u2019Ri), poppute sirene e Assassini. Cos\u00ec come la morte ingiusta e non attinente alla \u201cStoria\u201d, anche <strong>le tematiche \u201cadulte\u201d vengono bandite<\/strong> dal gioco.<\/p>\n<p>Nel frattempo <strong>il Railroading prospera anche nel resto dell\u2019universo gdr. <\/strong>Una delle pi\u00f9 amate e popolari campagne per Warhammer Fantasy Roleplay, ovvero <a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/The_Enemy_Within_Campaign\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">The Enemy Within<\/a> (1986) \u00e8 un perfetto esempio di narrativismo (nonostante i Personaggi non facciano la parte degli Eroi, sono tuttavia obbligati a seguire una serie di eventi messi in moto da un caso di \u201cscambio di persona\u201d che sta alla base di tutta l\u2019avventura); nel 1991 poi, come gi\u00e0 accennato sopra, esce la prima edizione di <strong>Vampiri<\/strong>, un gioco di ruolo che rappresenta <strong>l\u2019apoteosi del narrativismo e l\u2019antitesi di Dungeons &amp; Dragons<\/strong>.<\/p>\n<p>Nel \u201995 infine, complice una gestione fallimentare da parte del nuovo Boss Lorraine Williams (ma anche per via dell\u2019esplosione di un nuovo fenomeno, <strong>Magic The Gathering<\/strong>) la TSR fallisce e viene acquisita dalla Wizards of The Coast, che traghetta D&amp;D nel nuovo millennio.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Simulations &amp; Spellcasters (2002+): il D&amp;D del 2000<\/h2>\n<p><strong>Sistemi di Riferimento:\u00a0<\/strong>D&amp;D 3.5 (2002+), Pathfinder (2009+)<\/p>\n<p><strong>Moduli di Riferimento:\u00a0<\/strong>n\/a<\/p>\n<p>Si tratta del diretto discendente dello stile Dungeoncrawlers and Demons del quale rappresenta infatti una <strong>naturale evoluzione<\/strong>. Con l\u2019avvento del Dungeons &amp; Dragons 3.5 nel 2002 infatti, gli elementi gi\u00e0 presenti nello stile summenzionato (simulazionismo e sovraccarico da supplementi) si metastatizzano e divengono <strong>il perno attorno a cui ruota il gioco.<\/strong><\/p>\n<p>La <strong>conoscenza approfondita del sistema<\/strong> diventa il requisito fondamentale, come dir\u00e0 Monte Cook stesso; i Giocatori sono incentivati a creare il Personaggio perfetto tramite la sapiente combinazione degli elementi costituitivi dello stesso, nella fattispecie <strong>Razza-Classe-Talenti-Capacit\u00e0.\u00a0<\/strong><\/p>\n<p>\u201c<strong>Ottimizzazione<\/strong>\u201c, \u201c<strong>Build<\/strong>\u201c, \u201c<strong>Gestalt<\/strong>\u201d sono le parole d\u2019ordine di questo stile, che non perdona affatto chi non ha voglia di studiarsi quintali di pagine di manuali e supplementi alla ricerca dei mattoncini adatti con i quali costruire il proprio alter ego programmandone in anticipo l\u2019avanzamento dal Livello 1 al 20 ed oltre. Il gioco stesso sembra voler dire: <strong>studia le regole e vincerai D&amp;D !<\/strong> Se non le studi sarai condannato a giocare un Personaggio inutile e poco divertente.<\/p>\n<p>I Personaggi inoltre abbandonano gli Archetipi rigidi (Guerriero, Ladro, Mago, ecc.) che avevano contraddistinto Dungeons &amp; Dragons fin dagli albori, per abbracciare una <strong>forma pi\u00f9 fluida<\/strong> (tipica del 21esimo secolo), risultante appunto dalla combinazione (Gestalt) di <strong>molteplici Archetipi<\/strong>. Il Personaggio diventa quindi qualcosa di elastico e mutevole, vista anche la libert\u00e0 con cui \u00e8 possibile cambiare Classe rispetto ai vecchi D&amp;D.<\/p>\n<div id=\"attachment_2146\" class=\"wp-caption alignright\">\n<p id=\"caption-attachment-2146\" class=\"wp-caption-text\">\n<\/div>\n<div style=\"width: 510px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/approfondimento-gdr\/sette-fasi-dungeons-dragons\/\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/simulations-and-spellcasters-e1541703729598.jpg?resize=500%2C660&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"660\" \/><\/a><p class=\"wp-caption-text\">Dungeonpunk: cos\u00ec viene spesso definita l\u2019arte dell\u2019era Simulations &amp; Spellcasters. Il nostro stregone qui sopra ne rappresenta un ottimo esempio: spavaldo, con un p\u00f2 troppe fibie e un taglio di capelli rubato a Sid Vicious<\/p><\/div>\n<p>A livello di gioco puro vale quanto gi\u00e0 detto a proposito dello stile Dungeoncrawlers &amp; Demons con alcuni interessanti sviluppi, il pi\u00f9 rilevante dei quali \u00e8 <strong>il percepito predominio degli incantatori rispetto ai combattenti. <\/strong>Dico \u201cpercepito\u201d perch\u00e8 nei forum prosperavano analisi pi\u00f9 o meno amatoriali, pi\u00f9 o meno accurate del fenomeno, che in sostanza per\u00f2 <strong>si basavano piuttosto su una lettura pedantesca delle regole anzich\u00e8 sull\u2019esperienza di gioco<\/strong> <strong>reale. <\/strong><\/p>\n<p>Molti infatti accusavano gli \u201callarmisti\u201d di <strong>cercare il pelo nell\u2019uovo<\/strong>, visto che per ottenere i suddetti \u201cuberPersonaggi\u201d era necessaria prima di tutto una conoscenza enciclopedica dei manuali e dei supplementi; secondo poi, non tutti i DM accettavano tutti i supplementi al tavolo da gioco (ma i teorici del predominio degli incantatori la ritenevano una pratica scorretta); in terza analisi infine, le capacit\u00e0 dell\u2019uberPersonaggio erano comunque subordinate al contesto e al tipo di situazione che di volta in volta si verificava in gioco.<\/p>\n<p>Ma quando veniva fatto notare agli allarmisti che essi <strong>non stavano prendendo in considerazione tutti i fattori<\/strong> (situazione, contesto di gioco, inclinazione del Master e via dicendo) ma soltanto razionalizzando in maniera astratta ed esasperando alcune \u201cfalle\u201d nel regolamento (del tutto invisibili tra l\u2019altro ai non min-maxers), questi rispondevano che \u201cil gioco deve funzionare a livello di regole prima di prendere in esame gli altri fattori\u201d, il che<strong> equivaleva a dire che elementi quali inclinazioni ed esperienza dei giocatori, tipo di avventura giocata, background del Master e situazioni contingenti \u201cin game\u201d non avevano alcuna rilevanza nei giochi di ruolo. <\/strong><\/p>\n<p>Questa concezione totalmente astratta a mio modo di vedere \u00e8 l\u2019espressione pi\u00f9 perfetta del servilismo nei riguardi della regola scritta (Rules as Written) che questo stile di gioco implicava: le regole non erano pi\u00f9 uno strumento per interfacciarsi col mondo fittizio, piuttosto erano i Giocatori stessi ad essere diventati schiavi del regolamento, che fagocitava tutti gli altri aspetti dell\u2019hobby.<strong> Il regolamento da \u201cmezzo\u201d era divenuto \u201cfine\u201d.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Warlords &amp; Warlocks (2008+): bilanciamento a tutti i costi !<\/h2>\n<p><strong>Sistemi di riferimento: <\/strong>D&amp;D 4E (2008+)<\/p>\n<p><strong>Moduli di Riferimento:\u00a0<\/strong>n\/a<\/p>\n<p>Sorto come <strong>reazione alle critiche<\/strong> di cui parlavamo sopra, questo stile \u00e8 uno dei pochi che fa storia a s\u00e8, essendo associabile esclusivamente alla quarta edizione di Dungeons &amp; Dragons. Armchair Gamer dice che in questa fase i Personaggi sono quasi sempre \u201cnon convenzionali\u201d rispetto ai canoni del fantasy classico, ovvero appartenenti a Razze e Classi che non rispecchiano l\u2019umanocentrismo del D&amp;D tradizionale (in questo caso aggiungerei che \u00e8 <strong>un\u2019evoluzione del multiclassismo Gestalt<\/strong> della 3.5, il cui scopo implicito era quello di costruire Personaggi anti-convenzionali).<\/p>\n<div id=\"attachment_2148\" class=\"wp-caption alignleft\">\n<p id=\"caption-attachment-2148\" class=\"wp-caption-text\">\n<\/div>\n<div style=\"width: 510px\" class=\"wp-caption alignleft\"><a href=\"https:\/\/www.gdrmag.it\/approfondimento-gdr\/sette-fasi-dungeons-dragons\/\"><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/monodes.com\/predaelli\/wp-content\/uploads\/sites\/4\/2019\/06\/warlords-and-warlocks.jpg?resize=500%2C651&#038;ssl=1\" alt=\"\" width=\"500\" height=\"651\" \/><\/a><p class=\"wp-caption-text\">La cover del Player\u2019s Handbook vol.2 esprime al meglio uno dei capisaldi stilistici della fase Warlords and Warlocks: i Personaggi umani e gli Archetipi convenzionali sono banditi, largo al bizzarro e all\u2019inusuale !<\/p><\/div>\n<p>Lo stile di gioco \u00e8 un amalgama di Paladins &amp; Princesses e Dungeoncrawlers &amp; Demons, pi\u00f9 orientato all\u2019azione del secondo ma anche pi\u00f9 \u201cdark\u201d rispetto al primo, <strong>improntato sull\u2019azione e la tattica. <\/strong>Si focalizza infatti su una serie di incontri o scene prestabilite, ciascuno dei quali presenta minacce risolvibili con un\u2019accorta strategia basata <strong>sull\u2019utilizzo e gestione dei Poteri associati alle varie Classi. <\/strong><\/p>\n<p>Difatti <strong>per ovviare al problema percepito del predominio degli Incantatori<\/strong> che affliggeva il D&amp;D precedente (che sostanzialmente monopolizzava le discussioni sui forum di gdr di allora), gli autori della Quarta Edizione avevano pensato di decostruire ciascuna Classe riducendola ai minimi termini (Poteri), la qual Classe cos\u00ec diventava semplicemente <strong>una somma di capacit\u00e0 costruite secondo una logica comune<\/strong>. Persino gli Incantesimi erano considerati Poteri e seguivano le stesse regole di tutti gli altri, con l\u2019ovvio effetto collaterale di <strong>rendere le Classi tutte (apparentemente) simili tra loro. <\/strong><\/p>\n<p>Credo sia questo uno dei principali motivi dietro alla critica, piuttosto comune all\u2019epoca, che accusava <strong>il Dungeons &amp; Dragons della Quarta Edizione di non essere davvero D&amp;D<\/strong> e di ispirarsi un p\u00f2 troppo ai MMORPG e ai Boardgames (medium in cui l\u2019elemento tattico e di costruzione del Personaggio hanno la priorit\u00e0 sul resto).<\/p>\n<p>Questo, complice anche la volont\u00e0 da parte della WOTC di riaccogliere tra le sue braccia molti fan di vecchia data (che nel frattempo erano migrati verso il D&amp;D 3.x redivivus <strong>Pathfinder <\/strong>ma anche verso i retrocloni del movimento <strong>Old School<\/strong>) port\u00f2 all\u2019avvento di <strong>Dungeons &amp; Dragons Quinta Edizione<\/strong> che, almeno negli intenti, doveva rappresentare l\u2019edizione del gioco che avrebbe accontentato tutti; e quindi, secondo la nostra analisi, l\u2019edizione che avrebbe supportato tutti gli stili di gioco che abbiamo visto finora.<strong> Una sorta di \u201cD&amp;D dei D&amp;D\u201d.<\/strong><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>E il presente ?<\/h2>\n<p><strong>La disamina di Armchair Gamer termina qui. Infatti nel 2012 si era ancora in pieno clima Warlords &amp; Warlocks e la quinta edizione di Dungeons &amp; Dragons non era ancora tra noi.\u00a0Di acqua sotto i ponti ne \u00e8 passata da allora e forse tra coloro che hanno avuto la pazienza di leggere l\u2019articolo dall\u2019inizio alla fine, c\u2019\u00e8 qualcuno che ha gi\u00e0 pensato a quale possa essere lo stile da associare alla versione attuale di D&amp;D. In tal caso, potete usare il box commenti qui sotto per descrivere questo stile e contribuire cos\u00ec all\u2019articolo !\u00a0 <\/strong><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/blockquote>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p class=\"excerpt\">Le sette fasi storico-stilistiche di Dungeons &amp; Dragons | GDR Magazine<\/p>\n<p class=\"more-link-p\"><a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/2019\/06\/17\/le-sette-fasi-storico-stilistiche-di-dungeons-dragons-gdr-magazine\/\">Read more &rarr;<\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"link","meta":{"inline_featured_image":false,"_jetpack_newsletter_access":"","_jetpack_dont_email_post_to_subs":false,"_jetpack_newsletter_tier_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paywalled_content":false,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"activitypub_content_warning":"","activitypub_content_visibility":"","activitypub_max_image_attachments":4,"activitypub_interaction_policy_quote":"anyone","activitypub_status":"","footnotes":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","default_image_id":0,"font":"","enabled":false},"version":2},"jetpack_post_was_ever_published":false},"categories":[137],"tags":[],"class_list":["post-5743","post","type-post","status-publish","format-link","hentry","category-role-play-games","post_format-post-format-link"],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p6daft-1uD","jetpack-related-posts":[{"id":1889,"url":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/2016\/11\/13\/lista-gdr-gratuiti\/","url_meta":{"origin":5743,"position":0},"title":"Lista GdR Gratuiti","author":"Paolo Redaelli","date":"2016-11-13","format":false,"excerpt":"Lista GdR Gratuiti - Discussioni GdR Generiche - Dragons\u2019 Lair Propongo qui una lista di giochi di ruolo disponibili gratuitamente, come \"Pay what you want\" o sotto licenza Creative Commons con la possibilit\u00e0 di acquistare i manuali, divisi per genere, specificando se si tratta del gioco completo o delle Quick\u2026","rel":"","context":"In &quot;Senza categoria&quot;","block_context":{"text":"Senza categoria","link":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/category\/senza-categoria\/"},"img":{"alt_text":"","src":"","width":0,"height":0},"classes":[]},{"id":9005,"url":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/2021\/12\/25\/gioca-di-ruolo-con-dragon-secret-a-dungeons-dragons\/","url_meta":{"origin":5743,"position":1},"title":"Gioca di Ruolo con Dragon Secret a Dungeons &#038; Dragons!","author":"Paolo Redaelli","date":"2021-12-25","format":"link","excerpt":"https:\/\/www.dragonsecret.it\/sessione-dungeons-dragons\/ tanti auguri di successo, anche se personalmente spero di non averne il bisogno \ud83d\ude03","rel":"","context":"In &quot;Role Play Games&quot;","block_context":{"text":"Role Play Games","link":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/category\/games\/role-play-games\/"},"img":{"alt_text":"","src":"","width":0,"height":0},"classes":[]},{"id":5855,"url":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/2019\/07\/25\/5-errori-sulle-armature-in-dungeons-dragons-wordpress\/","url_meta":{"origin":5743,"position":2},"title":"5 errori sulle armature in Dungeons &#038; Dragons \u2013 WordPress","author":"Paolo Redaelli","date":"2019-07-25","format":"link","excerpt":"Source: 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons \u2013 WordPress","rel":"","context":"In &quot;Fun&quot;","block_context":{"text":"Fun","link":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/category\/fun\/"},"img":{"alt_text":"","src":"","width":0,"height":0},"classes":[]},{"id":5210,"url":"https:\/\/monodes.com\/predaelli\/2019\/02\/12\/cosa-sono-i-giochi-di-ruolo-analisi-delle-varie-tipologie-di-gdr-gdr-magazine\/","url_meta":{"origin":5743,"position":3},"title":"Cosa sono i giochi di ruolo ? 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