Bargle l’infame

In noi giocatori di D&D che abbiamo iniziato con la scatola rossa il nome di Bargle, evoca piacevoli ricordi di eroiche avventure. Il mago, soprannominato L’infame, è protagonista dell’avventura introduttiva che si trova tra le pagine dei due manuali della suddetta scatola. La prima parte dell’avventura si trova nel manuale del giocatore e introduce la figura di Bargle e della bella Aleena che accompagna il nostro eroe durante l’esplorazione di un dungeon. Il mago è il principale antagonista dei nostri eroi e il suo potere è visibilmente superiore alle forze congiunte del nostro prode personaggio e della chierica Aleena. Infatti, il mago con pochi mirati incantesimi, prima uccide Aleena e successivamente stordisce il nostro personaggio lasciandoci addormentati sul pavimento del sotterraneo. La seconda parte dell’avventura di Bargle si trova sul manuale del DM e serve a chi vuole dirigere un’avventura per D&D. Il primo livello del castello di Mistamare rimane nel cuore di quasi tutti i giocatori di D&D, pur essendo veramente infimo e completamente sconclusionato (lo zombi nello sgabuzzino è l’esempio più lampante). I restanti livelli sotterranei del castello sono lasciati alla fantasia del DM con alcuni suggerimenti sulle creature principali da utilizzare per popolare il dungeon. Quindi a ragion veduta il mago non è presente nella sua prima avventura… … decisamente paradossale!

Il personaggio di Bargle è stato ripreso e approfondito nel primo Atlante (Gazzetter) dedicato al granducato di Karameikos. In quello stesso Atlante fa la sua apparizione anche Aleena, evidentemente resuscitata da qualche chierico. I restanti livelli del sotterraneo di Bargle sono rimasti nel limbo fino all’uscita, non ufficiale, di un piccolo modulo edito da una casa editrice di Torino (Master Edizione). Il prodotto al limite della legalità, espandeva l’avventura nel castello di Mistamare e descriveva gli ultimi due livelli del dungeon permettendo di affrontare Bargle nel tentativo di sventare i suoi diabolici piani. Pur rimanendo un prodotto amatoriale, la qualità non è così pessima come si può credere.

La svolta su Bargle la dobbiamo a Jason Bhulman, che i giocatori di Pathfinder conosceranno sicuramente. Jason è l’autore dell’avventura Kill Bargle, pubblicata sull’ultimo numero cartaceo di Dungeon, la decennale rivista di avventure legata a D&D. L’avventura Kill Bargle è ben strutturata e si basa sulle regole di D&D 3.5, quindi adattabile a Pathfinder ed eventualmente alla nuova edizione di D&D in fase di betatest (D&D Next). La struttura dei dungeon è rimasta la stessa della prima stesura di quasi vent’anni prima e il primo livello del castello è piacevolmente retrò. Le mappe sono aggiornate e di ottima fattura. Il numero 150 di Dungeon non dovrebbe essere di difficile reperibilità per un collezionista e mi sento di consigliarlo a chi vuole conoscere meglio Bargle e vuole rivivere le emozioni provate anni prima durante al primo incontro con il mago.

È mia intenzione a breve pubblicare la scheda di Bargle e di Aleena da poter utilizzare durante le vostre sessioni di gioco. Per questo motivo il capitolo Bargle non si chiude qui, ma è rimandato ad un secondo post.

Come anticipato, riportiamo le caratteristiche di Bargle e Aleena tratte dal primo Atlante di D&D dedicato al Granducato di Karameikos. Le statistiche sono adatta a D&D edizione scatola rossa e utilizzabili con i vari retro cloni usciti in questo periodo.

Aleena Halaran

Consorella, Ordine del Grifone (Chiesa di karameikos)

 

Statistiche per D&D classic o retro cloni (Avventure nella Marca dell’Est)

Storia: Aleena è nata 22 anni fa ed è figlia del fratello di Halaran. Merrik Halaran, un guerriero al servizio dell’imperatore di Thyatis morì, assieme alla moglie, per una epidemia alcuni anni fa.

Aleena arrivò a Karameikos e da allora vive con lo zio. E’ entrata a fare parte della chiesa di Karameikos quando era ancora molto giovane ed è anche membra dell’ordine del Grifone. Da allora ha svolto il compito di protettrice di La Soglia.

Personalità: Aleena non sembra essere il tipo di persona che possa impugnare una mazza e combattere le forze del

male. E tranquilla, di temperamento romantico e tollerante. Preferisce risolvere gli screzi con le parole piuttosto che

con la spada. Il suo temperamento la porta, a volte, a fidarsi troppo degli altri ed a riceverne delle delusioni – spera sempre che il lato migliore delle persone possa emergere.

Aspetto: Aleena è una tipica bellezza thyatiana. E’ di statura e corporatura media, con fluenti capelli biondi e grandi

occhi azzurri. Indossa abiti colorati ma pratici e adatti per la vita avventurosa che lei conduce. Nelle occasioni mondane indossa gli abiti formali di Thyatis.

Note per il master: I giocatori possono incontrare Aleena quando si trovano a La Soglia, dato che lei svolge incarichi per lo zio, come il dare ordini alle guardie, e mantenere l’ordine pubblico quando viene minacciato. E improbabile che accompagni avventurieri che non siano famosi.

Note per il combattimento: chierico di 12°;

CA 2 (corazza di piastre e bonus per la destrezza); pf 53; MV 27m (9m); N°ATT. 1 (mazza +2); F 1-6 (+3, +2 per la mazza e +1 per la forza); TS C12 (+2); ML 10;

AM L; Fr 13, In 13, Sg 17, Ds 14, Co 12, Ca 17

Lingue conosciute: thyatiano, allineamento neutrale, traladariano.

Abilità speciali: cavalcare +2 (Ds +2), conoscenza della chiesa di karameikos (In), conoscenza di La Soglia + 1 (In + 1), insegnamento(Sg).

Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livellocura ferite leggere (x2), individuazione del magico, scacciapaura. Secondo livellobenedizione (x2), blocca persone (x2). Terzo livellocura cecità, cura malattie,

luce persistente, scaccia maledizione. Quarto livellocura ferite gravi (~21, neutralizza veleno. Quinto livellocomunicazione con gli dei, resurrezione. Sesto livelloritorno.

Bargle l’infame

Mago di corte della Baronia dell’Aquila nera

Statistiche per D&D classic o retro cloni (Avventure nella Marca dell’Est)

Storia: Se l’infamia ha un nome, e Bargle. Nato a Specularum, Bargle da ragazzo faceva parte di una banda di violenti. A 14 anni uccise la sua prima persona, un apprendista mago, e gli rubò i beni, tra cui un libro di incantesimi ed una bacchetta magica. Dato che era cercato dalle guardie decise di fuggire dalla città. Passò diversi anni a vagare di luogo in luogo, facendo finta d’essere un misero studente di arti magiche; egli passava diverse settimane con qualunque mago che riuscisse a convincere ad aiutarlo nello studio.

Crescendo i suoi poteri crebbe anche la sua natura violenta ed egli utilizzava la magia per uccidere rubare e terrorizzare le persone. Alla fine arrivò alla baronia dell’Aquila Nera dove divenne mago personale

del Barone Ludwig von Hendriks.

Personalità: Bargle è totalmente caotico e maligno. Sebbene apprezzi la ricchezza ed il vivere lussuosamente, egli trae il divertimento maggiore dal vedere soffrire gli altri. Lavora per il Barone perchè si

diverte. Non ha, al momento, alcun piano per uccidere von Hendriks ed impadronirsi del suo potere ma indubbiamente in futuro lo farà. Per ora, si diverte moltissimo a svolgere gli incarichi datigli

dal Duca; estorcere informazioni, rapire e terrorizzare persone innocenti ed ucciderle per poi tornare nei suoi lussuosi

appartamenti al castello.

Aspetto: Bargle è alto (1.87 m.) e magro (70 kg.). I suoi occhi sono neri ed i suoi capelli , la barba ed i baffi sono marroni. Sembra avere circa 30 anni. E’ subdolamente simpatico e attraente. Durante le avventure indossa abiti neri; a casa e nella Baronia dell’Aquila Nera preferisce abiti colorati, per fare da contrappunto al Duca che veste sempre di nero.

Note per il master: Ogni campagna necessita di un mago che sia totalmente malvagio e Bargle corrisponde a tutti i

requisiti della malvagità. Nelle avventure di base i giocatori potrebbero incontrare personaggi ingaggiati o plagiati da Bargle per compiere i suoi loschi traffici; anche se i giocatori riusciranno a frustrare i suoi piani e conoscerne il nome non riusciranno ad incontrarlo. Nelle avventure expert, potrebbero avvicinarsi di più e disturbarlo in piani sempre più importanti; alla fine se saranno fortunati e tenaci potranno incontrarlo di persona e sfidarlo ad un duello mortale. Notate che Bargle, avendo ucciso parecchi maghi (alcuni stranieri) per rubarne i segreti conosce diversi incantesimi che sono ignoti alla corporazione dei maghi di Specularum.

Note per il combattimento: Mago di 15”livello;

CA O (fascia della difesa CA2 bonus per la destrezza); pf 30;

MV 36(12m); NOATT. 1 (pugnale +2, +3 contro coloro che lanciano incantesimi); F 1-4 (+2); TS M15; ML 12; AM C;

Fr 9,In 18, Sg 9, Ds 17, Co 10, Ca 15.,

Lingue conosciute: thyatiano, allineamento caotico, traladariano, bugbear, goblin, Abilità speciali: conoscenza di Karameikos (In), conoscenza della società di Karaeikos (In), conoscenza delle tribù non umane in Karameikos (In), cavalcare (Ds), seguire tracce (In), sopravvivenza nella foresta (In), conoscenza delle leggende traladariane

(In), persuasione +1 (Ca +l), corruzione (Ca).

Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livellocharme, dardo incantato (6), scudo magnetico, sonno. Secondo livellocreazione spettrale, individuazione dell’invisibile, invisibilità, lewitazione. Terzo livellodissolvi magie, palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto livellomuro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, terreno illusorio. Quinto livelloevocazione di elementali, muro di pietra, nube mortale. Sesto

livello barriera anti magia, disintegrazione. Settimo livelloparola incapacitante.

Incantesimi nel libro: Primo livellocharme, dardo incantato, lettura dei linguaggi, scudo magnetico, sonno. Secondo livellocreazione spettrale, ESP, individuazione dell‘invisibile, individuazione di un oggetto,invisibilità, levitazione. Terzo livelloblocca persona, dissolvi magie, invisibilità (3m), palla di fuoco (x2), protezione da proiettili normali. Quarto livelloconfusione, metamorfosi, muro di fuoco, tempesta\muro di ghiaccio, occhio dello stregone, terreno illusorio. Quinto livelloevocazione di elementali, muro di pietra, nube mortale, passa pareti. Sesto livellobarriera anti magia, disintegrazione, segugio invisibile. Settimo livelloinvisibilità multipla, parola incapacitante.

Oggetti magici: pergamena di protezione dalla magia, anello della rigenerazione, tamburi del panico.

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