7 pillole di realismo per Dungeons & Dragons – Eduplay

7 pillole di realismo per Dungeons & Dragons

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In questo sito ho spesso citato armi e armature medievali e quali potessero essere le loro corrette applicazioni all’interno del mondo dei giochi di ruolo. Dopo alcuni confronti sul web con i lettori, ho deciso di provare a stilare alcune House Rules che potessero implementare queste regole all’interno del gioco.
Ma prima…

Apologia di D&D

Dungeons & Dragons è lungi dall’essere un brutto gioco.
Per me, che ho scoperto la terza edizione attorno ai 14 anni, è stato ESTREMAMENTE formativo.
Dove le edizioni  3 e 3.5 sono, a mio modesto parere, piuttosto macchinose, la quinta sfoggia una leggerezza che rende il gioco anche più piacevole e la mia breve esperienza con essa, dovuta alla mia difficoltà di trovare gruppi stabili negli ultimi anni, è stata decisamente soddisfacente.
Ciò detto, forse per inerzia, forse per amor di semplificazione, D&D presenta alcune leggerezze nel realismo delle sue regole, prima su tutte la Classe Armatura, che potrebbero essere facilmente risolte. Certo, D&D è un gioco di maghi elfi che lanciano fulmini tonanti su sciami di creature non-morte mentre guerrieri placcati di Mithral affrontano draghi sputafuoco, e qualcuno potrebbe far notare che il realismo non dovrebbe esattamente farla da padrone.
D’altra parte però questo impianto fantastico è collocato su un substrato di apparente realismo: i personaggi devono bere, mangiare, riposare, usare fonti di luce, hanno un limite al peso trasportabile e alle loro capacità di movimento giornaliere e sono costretti a usare la magia per superare questi limiti.
Date tali premesse, è possibile andare a modificare alcune regole della quinta edizione di D&D ritoccando alcuni punti di evidente ingenuità pur senza stravolgere eccessivamente il bilanciamento del gioco?
Proviamoci!

7 – Parare e Incassare

Un colpo “parato” e uno “assorbito dall’armatura” dovrebbero comportarsi diversamente: il primo dovrebbe essere del tutto innocuo, il secondo dovrebbe scombussolare un po’ il personaggio e potrebbe realisticamente togliere un po’ di quei Punti Vita che il manuale del giocatore dice essere punti che…

…rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna…

Questo mi ha portato a descrivere, nelle regole, un nuovo parametro di Difesa che va ad affiancarsi alla Classe Armatura ed è pari alla CA originale meno il contributo dell’armatura stessa: ad esempio, un’armatura che fornisca una CA di base 14 avrà un contributo di 4 punto e la Difesa sarà pari alla CA – 4.
Un colpo sotto la difesa sarà innocuo, mentre uno tra Difesa e Classe Armatura sarà parzialmente assorbito dalla corazza.

6 – L’arte della guerra

Al crescere del livello del personaggio, cresce il suo punteggio di Competenza: questo valore, inizialmente pari a 2, sale fino a raggiungere il punteggio di 6 durante gli ultimi livelli.
Tale punteggio va a sommarsi a tutti gli attacchi effettuati dal personaggio con le forme di attacco nelle quali è competente, ma non alla sua difesa: i personaggi di D&D diventano più bravi ad ATTACCARE, non a COMBATTERE.
Le regole modificate risolvono questo problema, sommando la Competenza anche a Difesa e Classe Armatura (idea che, a quanto pare, è presente nella seconda edizione di Pathfinder), rendendo inoltre la variante della Difesa meno letale.

Un colpo di moschetto contro una corazza a piastre.
Cosa potrà mai fare la cont… ah…

5 – Il ruolo dell’armatura

Storicamente, l’armatura si è evoluta in due direzioni parallele: trasformare i colpi letali in colpi non letali e cercare di coprire al meglio i punti vitali.
Reputo che la Classe Armatura di D&D possa essere un indicatore approssimativo del secondo punto, rendendo più difficile portare un colpo mortale: per quanto invece riguarda il primo punto, l’armatura in queste regole fornisce resistenze a specifici tipi di danno, in base alla sua fattura e all’efficacia storica contro determinati tipi di armi (argomento che andremo ulteriormente ad approfondire in futuro).

4 – Colpi Critici

Ma che succede quando un colpo riesce a superare la classe armatura, mostrando tutta la sua mortalità? Diventa automaticamente un Colpo Critico!
Oltre che raddoppiare i danni inflitti, un colpo critico infligge anche un certo ammontare di punti Sfinimento (regola che potete trovare nell’Appendice A del manuale del giocatore), in grado di minare profondamente le capacità del personaggio e mandarlo al creatore anche in un singolo colpo. La quantità di punti Sfinimento dipende dal tipo di danno inflitto e, come vedremo, dalla taglia dell’attaccante e del bersaglio

Le tecniche di Mezza Spada partono dal presupposto che, se non puoi picchiare abbastanza forte su un’armatura, ti conviene aggirarla!

3 – Sfinimento

Lo Sfinimento è una regola che apprezzo molto perché comunica un senso di crudo realismo: tuttavia, la morte istantanea a 6 punti Sfinimento e la lentezza di recupero possono avere un’incidenza eccessiva sul gioco. Queste House Rules propongono un più semplice azzeramento dei PV e una meccanica di recupero più rapida.
Tuttavia, guadagnare sfinimento è più semplice: oltre ai crudeli colpi critici, anche andare in giro per troppo tempo con una pesante armatura potrebbe avere spiacevoli conseguenze…

2 – Portata

Le armi ad asta, regine del medioevo, sono spesso sottovalutate in Dungeons & Dragons: la quinta edizione, rimuovendo la meccanica di “area minacciata”, riduce ulteriormente il vantaggio della portata.
A tale riguardo ho aggiunto una semplice regole che concede la possibilità di attacchi di opportunità per un avversario che si avvicina troppo.
D’altra parte, tutte le medaglie hanno due facce: se il terribile kraken marino vi manca con il suo tentacolo, perché non potreste fargli un attacco di opportunità all’appendice stessa? Ora potete!

Attacco a sorpresa!

AHA! Vi aspettavate l’ultimo punto? Questo attacco a sorpresa serve per ricordarvi lo scopo di questo progetto.
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1 – Taglia

Dite la verità, vi siete già visualizzati a tirare una freccia al drago e ucciderlo sul colpo grazie alla meccanica dello Sfinimento. Purtroppo vi è andata male: la differenza di taglia aumenta i danni da Sfinimento (anche senza essere colpi critici, basta prendere una sberla) di uno per ogni taglia di differenza se il bersaglio è più piccolo, ma li riduce se il bersaglio è più grande.

Beh, che dire… attenti a chi fate arrabbiare!

Ehm… salve… ero venuto per… beh… augurarvi buona giornata! Arrivederla, tante cose, saluti tutti a casa…

Tocca a voi

“Sulla carta” queste regole dovrebbero funzionare piuttosto bene. Aggiungere Competenza alla Difesa mitiga la perdita alla classe armatura, riducendola di 2-6 punti massimi. La possibilità di usare o meno le regole per la difesa dei mostri permette di intavolare rapidamente queste nuove meccaniche e rendere il gioco rapido e letale.
Tuttavia le regole necessitano ancora di molti playtest. Per ora sono riuscito a riassumerle tutte in una pagina che potete scaricare quì sotto, formattata in pieno stile da manuale, ma esse sono lungi dall’essere definitive.

Prossimamente, ad e esempio, farò un articolo sulle armi e armature storiche e aggiungerò al playtest della tabelle per utilizzarle in D&D.
Se vi piace l’idea di testare una modifica semplice ma letale come questa, scaricate le regole e contattatemi sulla pagina di facebook per raccontarmi delle vostre avventure e delle modifiche che fareste: se il sistema dovesse risultare piacevole potrà, in un futuro, essere espanso e distribuito sulle piattaforme più importanti legate alle House Rules.

Vai alla pagina dei Download!

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